Cómo se juega
Objetivo
Llevar todas tus fichas a la zona de salida del rival. Si nadie lo consigue antes de agotar los turnos, gana quien tenga más puntos. Nunca hay empate: a igualdad exacta gana Sur, que juega en desventaja.
El tablero
Un reloj de arena de 26 casillas unidas por líneas. La cintura tiene dos pasos centrales, así que el centro nunca puede quedar taponado del todo.
Tu turno
- Un solo movimiento por turno: mueves una ficha a una casilla vecina o inicias una cadena de saltos.
- Paso: mueve una ficha a una casilla vecina libre, en cualquier dirección.
- Salto: saltas por encima de una ficha vecina (tuya o rival) y caes en la casilla siguiente en línea recta, si está libre. Saltar sobre una ficha tuya no la expulsa: solo te sirve de escalón.
- Cadenas: si al caer puedes volver a saltar (sobre una ficha tuya o rival), puedes enlazar hasta tres saltos en el mismo turno. La cadena se elige de una vez: al marcar tu ficha verás también las casillas a las que llegas con 2 o 3 saltos, señaladas con «x2» o «x3». Cuando sueltas la ficha, tu turno termina.
Expulsión
Cuando saltas por encima de una ficha rival, esa ficha vuelve a la casilla libre más cercana a su borde. Perder fichas así te cuesta puntos y tiempo, y una buena cadena puede expulsar varias de golpe en el mismo turno.
Puntos
Cada ficha en la meta vale 3 puntos, y cada ficha suma además una unidad por cada fila avanzada desde tu borde. El marcador se ve siempre arriba, así que sabes en todo momento si vas ganando.
Turnos y reloj
Elige 16, 24 o 32 turnos por jugador. Con reloj de 60 o 120 segundos, quien se queda sin tiempo pierde. Si un jugador no tiene ningún movimiento legal, pasa el turno.
Consejos
- Usa tus propias fichas como escalón para lanzar cadenas largas.
- No amontones todo por un solo paso central: reparte.
- Con pocos turnos restantes, vale más avanzar que expulsar.